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 la conception

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diablo gaming FR
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MessageSujet: la conception   Dim 25 Jan - 19:03

Le directeur créatif, Alex Hutchinson, explique le souhait des développeurs de redéfinir la franchise et ajoute que bien que Assassin's Creed soit produit chaque année (respectivement en 2007, 2009, 2010 et 2011 pour les jeux principaux), les jeux n'étaient pas développés tous les ans.

Composée à l'origine d'une vingtaine de personnes, la plupart issues de l'équipe d'AC2, l'équipe de développeurs d’Assassin's Creed III a d'abord décidé du cadre de l'action puis choisi qui en serait le héros (un natif américain pendant la Révolution). Ils ont adapté à la réalité historique le conflit qui se joue depuis le début de la série entre les Templiers et les Assassins. Les Templiers veulent l'Ordre et les Assassins la Liberté, ce qui correspond aux idéologies de chacun des camps représentés dans la Révolution (Britanniques, Loyalistes et Patriotes), et alimente le scénario de manière naturelle. L'équipe originelle a présenté une courte vidéo-test proposant une ébauche de leurs idées de développement du scénario et du système de jeu et a ensuite engagé des spécialistes afin de modéliser le jeu entier sur cette base-là. À cette fin, les développeurs décident de créer un nouveau moteur de jeu principalement orienté sur le gameplay et concentré sur la carte de la Frontière, où il est utilisé à son maximum[34].

Les développeurs annoncent avoir créé un jeu offrant plus de 30 heures de jeu solo et 2h30 de cinématiques, soit autant que certains films. L'équipe a utilisé d'anciennes cartes pour le mapping des villes[12], recréant Boston et New York à une échelle de 1:3[2]. En redéfinissant le système de l'escalade, les animateurs ont préféré une approche plus « organique »[7] : Connor peut grimper sur pratiquement tous les supports (les falaises, les arbres, les monuments) avec une agilité rappelant le concept du parkour[5],[12]. L'apparition des animaux, sauvages ou domestiques, est aussi une nouveauté du jeu (les animaux des jeux précédents étaient presque exclusivement des chevaux)[12], ainsi que le fait de les chasser.

Le jeu est violent par nature (le but est d'assassiner des cibles), mais cet opus monte d'un cran la violence graphique proposée par les jeux précédents : les consultants historiques de l'équipe de production ont en effet répété que la période de la révolution américaine fut un épisode particulièrement brutal de l'Histoire[35],[8], les batailles rangées tenant plus du combat mano a mano[13]. Pour les phases de combat, le gameplay a été entièrement repensé, chaque mouvement des armes et du corps de Connor étant nouveau et lui permettant d'enchaîner les actions de manière plus rapide et fluide qu'avant[7] ; l'animation des combats a été confié aux chorégraphes de capture de mouvement afin de modéliser des mouvements d'attaque et de défense avec ou sans arme[13] (il est d'ailleurs beaucoup plus à l'aise avec deux armes qu'Ezio[5],[7]). La tactique de Connor tient plus de la guérilla que de l'armée régulière, puisqu'il associe des techniques d'une violence extrême avec l'infiltration : il est un soldat de la guerre asymétrique, composante essentielle de la révolution, et qui contrastait avec les tactiques des Britanniques. En effet, les Tuniques rouges étaient particulièrement identifiables dans les forêts américaines, et faisaient donc des cibles faciles pour les soldats et civils engagés contre les forces anglaises et loyalistes.
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