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 le développement

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AuteurMessage
diablo gaming FR
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[membre] STAFF administration


Messages : 123
Date d'inscription : 12/01/2015

MessageSujet: le développement    Dim 25 Jan - 18:28

LE ORIGINES

Le travail sur Assassin's Creed III a commencé peu après la sortie de Assassin's Creed II, en janvier 2010, avec une équipe de développeurs senior d'Ubisoft18. Alors qu'Ubisoft sort Assassin's Creed: Brotherhood en 2010, les premiers détails ont amené les joueurs à confondre cet opus particulier avec Assassin's Creed III. Les développeurs ont donc confirmé que Brotherhood était différent de Assassin's Creed III, celui-ci ne présentant pas un personnage pré-existant19.
Jean-François Boivin d'Ubisoft a précisé par la suite que chaque titre numéroté de la série présentera un nouveau protagoniste, dans un nouveau contexte20. Patrice Désilets, ancien directeur créatif de la série explique que l'histoire d’Assassin's Creed III se concentrera sur les Assassins destinés à empêcher la fin du monde en décembre 2012, et leur course contre la montre pour trouver à temps les temples et les artefacts d’Éden conçus par « Ceux qui étaient là avant ». Desmond cherchera donc à localiser ces temples, et cherchant des indices dans les souvenirs d'un (ou plusieurs) de ces ancêtres21.
En octobre 2011, Alexandre Amacio, directeur créatif d’Assassin's Creed: Revelations, annonce que le prochain titre sortira avant la fin de l'année 2012, mais qu'il ne dirigera pas le jeu lui-même à la suite de son départ d'Ubisoft22. Cette décision est directement liée à Desmond Miles, protagoniste du jeu dans les temps modernes, qui doit achever sa quête en décembre 2012. Amacio déclare que les joueurs ne devraient pas jouer un jeu futuriste sorti après la période où le jeu se déroule.

« Dans la série Assassin's Creed, nous avons défini une chronologie où la fin du monde se déroule en décembre 2012… Cela arrive vite, et l'histoire que nous voulons raconter, nous devons clairement l'achever avant d'atteindre cette date. Ce serait stupide de notre part de placer un jeu dans une semi-réalité puis de la conclure après la date donnée. »
— Alexandre Amacio

SPECIFICATIONS TECHNIQUES

Pour cet episode, Ubisoft a utilisé un nouveau moteur de jeu 3D appelé Anvil Next, une version de son prédésseur Anvil. Développé pendant trois ans de soldats en une seule bataille (2 500 pour les plus grandes) et de reproduire des changements dynamiques du temps, des saisons et des epoques qui affectent l'environnement, tout en proposant une carte plus grande que jamais[25],[10]. Il est aussi responsable des passages en vidéo rapide lorsque Connor traverse les maisons pour échapper à ses poursuivants[2]. Anvil Next permet d'interagir avec les nombreux PNJ rencontrés sur la carte et modélise les conditions de navigation en mer selon la météo et les batailles. Enfin, il améliore le rendu des personnages, notamment les visages qui étaient, dans les épisodes précédents, un des points faibles du jeu[26]. De plus, le moteur physique Havok a été réutilisé.

Source : Wikipedia
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